목차 1. 증강현실은 무엇일까? - 개념 및 역사 2. 구현 기술 3. 증강현실을 활용한 다양한 사례 OVJET, SEKAI CAMERA, MobiReader Biz+, I bugs - Smart Mirror 4. 문제점 및 해결방안
본문 현실 세계의 영상과 가상 세계의 영상에 대해 오차를 최소화시켜 매끄럽게 실시간으로 혼합, 사용자에게 제공함으로써 보다 향상된 몰입감과 현실감을 느낄 수 있도록 하는 기술 Ronald T. Azuma (1997)
가상현실 vs. 증강현실 ▪ 가상현실 : 실 세계를 모델로 하여 컴퓨터 그래픽스 시스템에서 생성한 가상공간 ▪ 증강현실 : 실 세계의 공간에 컴퓨터에서 생성한 가상의 공간을 정합시킨 것
▪ 1997년 Steve Feiner 모바일 증강현실 시스템 Wearable Touring Machine 개발
▪ 2001년 Josep Newman PDA기반 무선 증강현실 시스템 BatPortal 개발
▪ 2007년 Human Interface Technology Lab 모바일폰 기반 증강현실 광고 서비스 개발
본문내용 역사 2. 구현 기술 3. 증강현실을 활용한 다양한 사례 OVJET, SEKAI CAMERA, MobiReader Biz+, I bugs - Smart Mirror 4. 문제점 및 해결방안
증강현실은 무엇일까? 개념 현실 세계의 영상과 가상 세계의 영상에 대해 오차를 최소화시켜 매끄럽게 실시간으로 혼합, 사용자에게 제공함으로써 보다 향상된 몰입감과 현실감을 느낄 수 있도록 하는 기술 Ronald T. Azuma (1997) 가상현실 vs. 증강현실 가상현실 : 실 세계를 모델로 하여 컴퓨터 그래픽스 시스템에서 생성한 가상공간 증강현실 : 실 세계의 공간에 컴퓨터에서 생성한 가상의 공간을 정합시킨 것
증강현실은 무엇일까? 개념
증강현실은 무엇일까? 역사 1997년 Steve Feiner 모바일 증강
참고문헌 스마트 폰 기반 모바일 증강현실의 동향과 발전 전망 Trends Research and Development View of Mobile AR based on Smart Phone 김철기, 부산대학교 |
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