경영전략 게임시장 경쟁기업 핵심역량 비교 -닌텐도 소니 비교
목차 Ⅰ. INDRODUCTION Ⅱ. INDUSTRY ANALYSIS SITUATION 5 FORCES MODEL Ⅲ. BRAND DIAGNOSIS Ⅳ. CORE COMPETENCE SWOT ANALYSIS INDUSTRY COMPANY Ⅴ. SUGGESTION 본문 NINTENDO 1947 - 주식회사 마루후쿠 (현 닌텐도 주식회사) 설립 1963 - 실내용 게임 생산 개시 1980 - 휴대용 액정 게임에 디지털 시계가 융합된 ‘게임 & 워치’를 개발 1983 - 가정용 비디오 게임기 ‘패밀리컴퓨터’ 발매 1989 - 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 발매 1990 - 패밀리컴퓨터의 후속 기종 ‘슈퍼 패미컴’ 발매 1996 - 64비트 게임기 ‘NINTENDO64’ 발매 2001 - 8cm 광디스크를 미디어 비디오 게임기 ‘‘닌텐도 게임큐브’ 발매 2004 - 더블스크린, 터치스크린 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’ 2006 - 리모컨을 사용하는 새로운 비디오 게임기 ‘Wii’ 발매 S C E I 1993 - SONY COMPUTER ENTERTAINMENT Inc 설립 1994 - PLAY STATION 발매 2000 - PLAY STATION 2 발매 2004 - PLAY STATION POTABLE (PSP) 발매 2006 - PLAY STATION 3 발매 수직적 통합낮은 수직적 통합 가능성 협력관계계약을 통한 협력관계 게임제조업체 중심 유통구조공급자 구매자 교섭력 ↓ 본문내용 DIAGNOSIS Ⅳ. CORE COMPETENCE SWOT ANALYSIS INDUSTRY COMPANY Ⅴ. SUGGESTION 닌텐도 하면 떠올리는 건? ㄴ S O N Y 소니하면 떠올리는 건? INDRODUCTION 비디오 게임 제조회사 Ⅰ. INDRODUCTION Ⅱ. INDUSTRY ANALYSIS SITUATION 5 FORCES MODEL Ⅲ. BRAND DIAGNOSIS Ⅳ. CORE COMPETENCE SWOT ANALYSIS INDUSTRY COMPANY Ⅴ. SUGGESTION INDRODUCTION 다각화 기업 SONY S C E I ( Sony Computer Entertainment Inc.) Ⅰ. INDRODUCTION Ⅱ. INDUSTRY ANALYSIS SI 참고문헌 「소니를 지배한 혁명가」, 아사쿠라 레이지, 2003 「경쟁기업 분석」, 휴넷 경영지식 생산본부, 2005 「게임산업 경영전략 연구」, KOGIA, 2007 「기기 간 상호연결성 시장이 열린다」, Weekly 포커스, 2008 「슬로우어답터가 뜬다」, 손민선, 2007 www.nintendo.co.kr www.nintendo.com www.sony.co.kr www.scei.co.jp www.scek.co.kr www.bandaikorea.co.kr www.namcobandaigames.com www.capcomkorea.com www.square-enix.com www.konami-korea.kr www.seri.org www.lgeri.com www.winsupersite.com |
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