본문 ㆍ직접 게임을 즐기는 사용자들에 대해 가능하면 모든 e메일에
답변하고 유저의 피드백을 반드시 경청해야 한다는 경영지침 (사용자의 반응을 통해 개선/발전) ㆍ5살의 아이가 스케치북에
앵그리 버드의 레벨 디자인을 그렸고, 스케치가 실제 게임 내에 반영됨
○ 로비오는 2003년 설립된 이래 줄곧
노키아 휴대폰 모바일 게임을 만드는 데 몰두○ 하지만 51번째까지 모조리 실패 ○ 그러나 쌓이는 노하우와 관심을 가지고 개발지속 끝에
52번째에 성공 ○ 게임에 대한 열정과 흥미 그리고 1만시간 이상의 노력이 게임의 성공을 부름
본문내용 성공요인
1-1) 스위치 ‘ 분명한 메시지를 준비하라’ “앵그리 버드를 처음 실행한 사람이 화면을 봤을 때 무슨 일이 벌어지고
어떤 행동을 해야 하는지 단순하고 명확하게 드러난다.”
1. 앵그리버드 성공요인 스위치 게임에 대한 사전지식이나 방식을
모르더라도 한번 보면 쉽게 알 수 있는 단순 명료한 구조로 되어 있어, 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있는 장점을 가지고 있다. 분명한
메시지를 준비하라 P.94 어떠한 행동메시지를 사람들에게 전달하기 위해서는 모호한 표현을 삼가고 확실하고 보편적인 사실들의 행동메시지
전달이 더욱 효율적이다. 커다란 변화가 필요한 상황=한계요인 파악이 힘들고 미래가 불투명한 상황 ∴코끼리는 움직이려 하지 않음. 증거가
눈앞에 보일 때 코끼리는 뭔가를 느끼고 변화하기 시작한다
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